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多くの社会問題の解決策(政策)において、人々の支持や協力、資金や担い手が必要とされているにも関わらず、ニュースや新聞で示されても、なかなか興味を持てない人がたくさんいます。そして中学生が5年も経てば選挙に行く時代

ことが課題です。

20歳代と30歳代の投票率が特に低い
図は総務省ホームページより引用

 

教育を目的とするゲームには、まじめなプレイ動機や拘束時間を前提に、学びの広さや深さを得るものが多く見られます。一方、一般的なゲームでは、楽しむことを目的として、多くの拘束時間を費やす人が少なくありません。そこで、社会問題や政策に関心が低い人の

ことが課題です。

10歳~29歳を対象とした調査で、一日1時間以上ゲームする人は珍しくない
図は厚生労働省ホームページより引用

 

ゲーム限界都市で「気づき」を提供し、〔ニュースに関心を持つ/取り組む人を応援する/選挙で投票する〕 などの変化を働きかけ、政策や課題解決の担い手に賛同や協力を得やすい環境づくりを目指します。

開発の方向性

学習的に考えることや、進行役を不要として、ゲームの楽しさを魅力とした自発的参加を狙います。


・ポケモンカードゲーム
・遊戯王
・デュエルマスターズ

・モノポリー

・ドミニオン
・シムシティ
・シティーズスカイライン
など

 

人生ゲームより運要素が少なく、モノポリーやドミニオンのように戦略を楽しむゲームです

製品化に先立ち、2018~2019年度にかけて試行(体験の機会)や紹介を行いました。

大学生向けの講義/図書館での体験会/行政職員の研究会/現役の市長

2019年に実施したゲーム大会

「ちょっとわかってきた。もう一回(カードゲーム初心者)
「これ、ドミニオンのやり方では勝てないね(ドミニオン経験者)

印刷版

WEB版

プレイヤーが市長となり、押し寄せる社会問題に翻弄されながらも、財源と政策を使って幸福点カード「生きがい/健康/所得」を獲得することで、市民の幸福(点)を競うカードゲームです。

2人プレイの様子

↑遊び方の動画(WEB版も終了条件以外は同じです)

 

① 社会問題 (カードの抽選)

全部で79種類の社会問題カード

 

 

② 政策 (カード機能の実行)

政策パックAの12種類のカード(政策は全部で100種)

 

 

③ 獲得(財源でカード購入)

カード右上のコスト数の財源があれば、政策/財源/幸福点の18種から1枚だけ獲得できます

 

  ①社会問題、②政策、③獲得を、終了条件まで全員で繰り返します。

 

> 戦略的ポイント

・社会問題を引く時に同色の政策が手札にあると、その影響を回避できます。
財源を強化しないと、政策は獲得できません。
・幸福点を獲得するほど、手札が弱くなります。
・政策の機能により連続実施(コンボ)ができます。
・幸福点3種をそろえると 組数×人口 の追加点が発生します。
・人口が0になったら保有カードを4枚失うことで1復元します。
・人口を獲得する政策は、誰かの減少した人口が場に置かれていないと獲得できません。

 

④ ゲーム終了 (勝者の決定)

1. 印刷版の開発

ゲームシステム

インフラ整備や地域振興策、福祉や教育など、多種多様な政策を盛り込み、抽象化したアナログゲームを、ドミニオンベースで企画しました。試行を経て、毎ターンの社会問題抽選人口要素を導入しています。

気づく事柄(社会問題や政策)

多種多様な社会問題と政策を検討しました。市町村の総合計画の調査、総合戦略の評価支援業務の知見、市長選のマニュフェスト調査、各種政策関係者への聞き取りなどから、調整しています。

 

2. WEB体験版の開発

印刷版をベースに、プレイ体験用としてWEB版(1人用)を2019年夏に公開(バージョン1)し、ランキング機能を実装しました。そして今回、社会問題の発生を起点とした印刷版の手順変更に合わせてUIを改善し、バージョン2を公開します。TOP画面の 「HOW TO PLAY」を参考にゲームを体験することができます。

随時アップデート中

 

3. 試行(体験機会)の開催

製品化に先立ち、2018~2019年度にかけて試行(体験の機会)や紹介を行いました。さらに、ゲーミング学会や研究会での専門家の意見、ゲームショップを通じたテストプレイからも、たくさんの改善点を指摘いただいています。

> ゲームショップを通じていただいた指摘

良いところ
・社会問題カードがあることで、いろいろな政策カードを獲得するモチベが生じている。
パーティーゲームとして面白い。
・社会問題カードとかの解決フレーバーはがんばってる。
・人口が勝利点に関わるのは面白い。
バカ笑いしながら身内で遊べた

ダメなところ、改善点
・特定のカードが強い/弱い
・ルールのわかりにくさと補足要素(手札は公開情報、総人口の扱い、カード枚数制限など)
・社会問題カードのダウンタイム回避として抽選タイミングの変更
・序盤の大震災など、人口消滅で詰むことへの対策(大震災の後半限定導入や、初期人口増加)
終了条件の動機づけ(生きがい山切れか、人口10以上などの条件追加)

1. 展開

いただいた意見による改善と、イベント開催を含むプロモーションを、以下のように展開していきます。

① デザイン未着手の【拡張カード】政策88種のデザインと印刷を完了し、製品として提供開始します。
② ユーザー意見を可能な限り反映した、WEB版の拡張開発をします。
③ ユーザー同士が競うゲーム大会(オンライン開催も検討中)を開催します。
④ ゲームによる啓発効果を調査します。(社会問題や政策の存在への気づきや関心度の変化、政策プロセスや制限要素への気づきや関心度の変化など)

拡張カード

100種の政策を備えたコンプリート版(政策パックAの12種を含む)に加えて、プレイヤーに注目して欲しい特定の「社会問題」や「政策」を、オーダーメイドで組み込むこともできます。※気づく事柄の多様化が目的であり、政策機能を著しく強化する拡張はありません。

100種以上の政策

 

2. スケジュール

・5~8月 :販売ルートの獲得
・7~8月:体験会等の開催(オンラインイベントの可能性あり)
・8月:WEB版バージョンアップ
・8~12月:ゲーム大会の開催(オンライン参加を想定、社会状況に応じて変更あり)

このページの作成中にいただいたお問い合わせにて「SDGsについては、複数の人と議論を交わしながら考えてもらう必要があり、“限界都市”は有効だと考えています」とのコメントをいただきました。このゲームでは、SDGsや地方創成など今まさに注力されている政策はもちろん、インフラ整備や教育福祉といった、いつの時代にもある政策がカードになっています。特に「大震災」をはじめとする社会問題カードでは、発案段階から使っていた「感染症の拡大」が現実に起き、改めてどのカードも他人事ではないと感じています。

自分の生活や仕事に関係する社会問題や政策に関心を持つことは、そんなに難しくありません。しかし、経験的な接点が少ない社会問題や政策には、関心を持つ機会は少なく、自分に影響が及ぶまでその存在にすら気づかないこともあります。このゲームは、様々な課題解決に取り組む方々にとって、格好のコミュニケーションツールになるはずです。

私たちとしては、多くの人に「ゲーム限界都市」で遊んでもらい、ひとつでも社会問題や政策の存在に気づいてほしいです。それが、取り組む団体や政策への支持につながれば進む力になり、もっと簡単な「認識だけ」でも、社会の舵取りに影響できるからです。

そして多くの人に遊んでいただくためには、製品化に加えて、イベント開催を含むプロモーションをしていく必要があります。今回のクラウドファンディングへの挑戦は、その第一歩です。ご支援(購入や意見)を、どうぞよろしくお願いいたします。

最後まで読んでいただきありがとうございました!


印刷版のHow To Playスライド↓

WEB版のHow To Playスライド↓